澳洲亿忆网《女神异闻录5 乱战:魅影攻手》评测:无双都改不了的P5味

《女神异闻录5 乱战:魅影攻手》评测:无双都改不了的P5味

2020-06-24 来源:3DMGAAME 阅读数 778 分享

    当知道《女神异闻录5》(以下简称“P5”)的正版续作,会做成一款无双类游戏时,“喜忧参半”,算是我当时最真实的心情写照。喜的是,作为一名热爱“割草”的老无双玩家,对于ATLUS自定义的“无双”概念还挺好奇的。而且P5这个题材也挺适合拿来做无双,加上“无双专业户”光荣特库摩的制作经验,成品确实令人期待。

    忧的则是无双这种玩法,现在真说不上还有多少玩家喜欢。而且无双类游戏同质化严重也是事实,核心机制大致上就那么几种。说这些是无双游戏的特征吧,也不好妄下定义。说老是用这些东西没有新意吧,但完全脱离了比如“割草”这些元素,又很难得到玩家的认可。

    再加上,光荣那“薛定谔的猫”般的游戏制作水平,这款游戏的最终面貌就更加难以预测了。

    带着复杂的心情,《女神异闻录5 乱战:魅影攻手》(以下简称“P5S”)发售了。当然,P5S传承了P5系列一贯的“首发无中文传统”。直到6月18号中文版上市,我才脱离了“云玩家”状态,真正上手了这款游戏。

    怎么说呢,确实打破了我对无双游戏的认知。或者说,P5S就不是一款传统意义上的无双游戏。

    就拿无双类游戏最具代表的“割草”来说,P5S无论是从预告片还是一开始的教程,都给玩家埋下了一个,与其他无双游戏“割草”并无二致的陷阱。

    看看宣传片中,无论是Joker还是其它怪盗团成员,都是矫健地,在铺天盖地的“阴影”小兵中闪转腾挪。怎么看,都和玩家认知里的“无双割草”没什么区别。即便打开游戏,一开始进入实战教程后,也是让玩家操作Joker突破眼前黑压压的杂兵群。基本上只有你动手,杂兵挨打的份。

    但如果在游戏正式的战斗中,你还抱有随意割草这种想法的话,那恐怕顷刻间,怪盗团就会团灭。至少,当我被普通小怪一顿连招差点打死之后,我就收起了“割草”的幻想,一直按着闪避键,绕着“阴影”作加速圆周运动。

    所以宣传片和教程里的割草场景,不是坑还是什么?甚至相比于绝大多数具有霸体和护盾保护的“精英怪”,我甚至怀疑到底玩家和敌人间,到底哪一边是“草”。玩家一旦“贪刀”,或者,想打出需要时间支持的高伤害招式,就很可能被敌人反击。轻则被击飞打出异常状态,重则直接当场暴毙。加上游戏设定是4名怪盗团成员同时战斗(玩家控制一个,AI控制剩余三个),这游戏打出了《怪物猎人》集体狩猎的感觉。

    此刻,才发现合理运用游戏机制是多么重要。P5S不是不能割草,而是得按P5S的“规矩”来办事。

    而P5S的各类“规矩”,又大量沿袭自P5本篇。

    例如游戏地图的设计,不同于传统无双游戏那样简单的单张地图设计,P5S依旧采用了本篇中的RPG迷宫式地图。伴随着迷宫地图一同留下的,还有潜伏、高低点设计、隐藏地点,以及P5战斗的重要机制——偷袭。

    有了偷袭,玩家便能在P5S里愉快“割草”了。当玩家偷袭“阴影”后,便能迅速触发“总攻击”。随后在怪盗团的一顿乱击中,怪物瞬间灰飞烟灭。这“一键割草”的效率,可比正面硬杠好上不止一个档次。这种打法怎么看都和本篇的战斗策略如出一辙。只不过P5是回合制,P5S则变成了即时战斗。

    同样如出一辙的,还有属性克制,以及回合制游戏里的指令选择功能。属性克制自不必说,于P5本篇类似,用克制属性攻击敌人,破霸体和护盾的效果惊人。从而更易发动追加攻击,达到事半功倍的效果。在即时战斗里添加指令选择功能的作法,在其它游戏也并不少见。通用处理方式就是时停,然后玩家在选择指令发出即可。但想想角色在被控制,击飞的过程中,还能通过“时停”喝药来保证自己状态,不知道AI敌人会不会产生问候家人的冲动。

    相比于战斗的技巧性,P5S显然更注重策略性。在了解敌人的属性弱点后,让具有克制属性的伙伴上场,实乃上策。此外,场景互动的重要性不光是在日常偷袭里,在BOSS战上也有着相当重要的作用。这类设计更像是BOSS房机制和解谜,用得好能轻易打断BOSS施法,创造更多的输出条件。

    严格来说,P5S的战斗玩法并不能称作无双。它的战斗节奏和传统无双游戏相比,有出入的地方实在是太多了。在P5S里,玩家不用扮演“救火队长”,也不会在打着打着,突然给你跳出一个“XXX陷入苦战,请速度前往支援”的提示。但是在某些基础设计上,却又是地地道道的无双游戏设计。比如轻重攻击结合,所产生的的各类变招;以及那标志性的无敌“无双乱舞”。当然,P5S里的“无双乱舞”,变成了每个角色独一无二的“Show Time”。

    只能说P5的设定味儿太“重”,以无双这强大的同化能力都难以改变。

    但这并不是一件坏事。相反,也许正因为和其他无双游戏有着显著的不同,才使得P5S令人眼前一亮。而那些担心无双玩法,会拖累P5S的玩家,也能放下那颗悬着的心。

    之所以,会花这么长的篇幅来介绍P5S的战斗系统,是因为P5S的无双玩法,着实推翻了我对无双游戏的固有印象。不过战斗只是P5S的一部分。日常剧情同样是构成P5S的重要一环。P5S的剧情承接本篇,采用的是,类似P5“后日谈”的新剧情。“心之怪盗团”的成员们再度聚首,为了解救被新异世界——“监狱”所囚禁的人们,来了一场浩浩荡荡的日本之旅。在紧张刺激的战斗之余,还能体会到日本各地的风土人情和标志性景观。无论是对于怪盗团还是玩家,都是最好的调剂手段。

    例如日本仙台县的特色美食牛舌,以及著名的“战国独眼龙”——伊达政宗的雕塑,着实是令我大开眼界。这位以“背刺”和“野心”出名的战国政治家,甚至在德川幕府成立后,还想着实现自己统一日本的野望。

    日常与战斗交替进行,张弛有度的整体游戏节奏很容易让玩家沉迷其中。

    当然,游戏也存在一些小瑕疵,比如各种过场那漫长的读条着实令人着急。迷宫地图中各类机制的提示,也并不明显。但最大的问题还是找路——要不是一开始的战斗,让我清楚地了解到,这不是一款传统意义上的无双游戏,光无双游戏还要找路这点,就足以让我送它个敬谢不敏。

    但要是从P5正统续作的角度看,找路这事实在是再正常不过了。就像P5S还和P5一样,能够以对话接支线的方式提升同伴好感度。不过能不能“修成正果”,那就尚未可知了。

    总的来说,P5S的确是一款不错的ARPG游戏。没错,并不能以传统无双游戏来定义它。P5S战斗系统,在无双这块的设计,还不如它从本篇继承下来的系统多。但它又的确带着无双的感觉——或许这就是P5S设计不失偏倚的地方了吧。

    话说一开始,玩家会把P5S当成一款无双游戏,难道真的不是因为预告片,以及光荣加入制作的原因吗?

    责任编辑:Quan

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