澳洲亿忆网历史两只螳螂的爱情故事 和一位去世的独立游戏开发者

两只螳螂的爱情故事 和一位去世的独立游戏开发者

2020-10-30 来源:游民星空 阅读数 666 分享

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原创 南回归线

这是片一眼望不到尽头的芳草地,风不大,太阳刚刚升起,空气中飘荡着小朵的蒲公英和微妙的宁静。

你是一只雄性螳螂,你想要和你的伴侣进行沟通——你爱她,你对她会有生理上的冲动,但与此同时,螳螂的天性注定雌性可能在交配中杀死雄性,你也不想死。

又或者你是一只雌性螳螂,你想要和你的伴侣好好谈谈——你爱他,你希望与他共赴巫山云雨,但与此同时,你不知道自己能否控制住自己的本能,你甚至不知道他是否愿意信任你。

一场开诚布公的,伴侣之间的,有关性、爱情以及死亡的对话,这就是《不要交配(Don't Make Love)》的全部游戏内容。

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《不要交配》在Steam上的分类是视觉小说,但老实讲,不太妥帖。因为没有哪部视觉小说是真的要让玩家动嘴去“说”的。

这款游戏最核心的部分,确实和视觉小说一样,在于角色间的对白——只不过你的台词,需要你在下方的输入框输入,换言之,你可以根据情景设定和你的个人意愿说出任何你想说的话,而聆听的一方会根据你的表达作出相应回复。

当然,有的时候你也不必用“开口”的形式去说话。对话框下方的七个按键中,左边三个分别是“爱抚”、“拥抱”和“亲吻”,右边四个分别是“微笑”、“难过”、“惊讶”与“生气”。你可以选择其中任意一个去代替有时笨拙的语言。

《不要交配》的开发日志曾提到,游戏的主题,例如什么是爱情、如何处理人际关系、怎样在客观逻辑和主观感受间做抉择,始终是值得讨论的话题,也没有真正的答案,所以游戏不希望像传统游戏那样提供固定的选项,而是让玩家自由表达自己的意见。

在游玩过程中,玩家很轻易就能体会到这个对话系统的乐趣。

如果你频繁使用“OK”“YES”这样的回答,对方会察觉到你的敷衍,并希望你不要再使用单音节词

如果你不说人(螳螂)话,而是发送一大堆乱码,对方可能会回复你类似的一堆乱码,并询问:“玩够了吗,能用回我们自己的语言了么?”

我扮演过一次只会中文的螳螂(游戏只支持英文),在被质疑“脑子有病”且没有珍惜“最后一次机会”后,我速通了游戏(同时也被甩了)。

即便你完全不说话,对方也不会干等着。TA会连续用诸如“你还好吗?”“说点什么吧!”“你发呆好久了”之类的语句试探你,并真切地表示:“我希望你没有中风”。

这些跳脱正常发展之外的对话是《不要交配》的玩点之一,不过这款游戏更具美感的地方在于它所讲述的故事。不是一个单纯的爱情死亡二选一的故事,而是一个关乎我们因何而爱,又为何而死的故事。

扮演雄螳螂的时候,雌螳螂曾经问我一个问题:可能爱只是一种回到过去的渴望,可能爱只是最初的一道凝视,一个瞬间,然后剩下的部分就是尝试回到过去,重返最初那奇妙的一刻。

我无言以对,只回复她一个拥抱。她表现得很开心,但我不知道是否是因为这个拥抱让她找回最初一瞬的感觉。

“我们都是对的,但有什么地方错了。”两只螳螂的对话大多在此基础上进行。转换到雌螳螂的视角时,雄螳螂甚至用一种悲伤的表情建议我:“既然你爱我,那你应该找个你完全不在乎的对象去交配。”

对螳螂来说,爱的极致体验是死亡

根据玩家敲下的字符,这个螳螂爱情故事有数个不同走向的结局。分道扬镳、得过且过或是决定交配,说不上哪个好,也说不上哪个坏。

就像游戏开始时引用了一段德国唯心主义哲学家弗里德里希·谢林的话:“悲剧的实质在于主体中的自由与客观者的必然之实际的斗争;这一斗争的结局,并不是此方或彼方被战胜,而是两方既成为战胜者,又成为被战胜者——即完全的不可区分”。

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达里奥·丹布拉(Dario d'Ambra),同时拥有现代文学学士学位以及数字人文硕士学位,曾经在科隆游戏实验室学习游戏开发,并于2015年正式创办独立游戏研发团队Maggese。

Maggese是意大利语中“休耕”的意思。这个团队从成立之初就决定制作非娱乐性质的游戏,他们十分清楚,在成熟的游戏行业里,他们的事业,不像是在耕地上种庄稼,而是在耕地上养杂草。

Maggese的slogan是“叙事体验”

达里奥的第一部作品叫作《永生》,名字来源于博尔赫斯的同名短篇小说,剧情也基本一致,讲述了一个寻觅永生,继而寻觅死亡的故事。

《永生》的玩法简陋,画面也粗糙,但大致算是奠定了Maggese的游戏风格。

达里奥的下一部作品《生活在树上》,玩法的全部就是观看一个人坐在树上,点击鼠标,并让他改变不同的坐姿。

虽然没有明确提到,但这部作品的意象显然来源于卡尔维诺的《树上的男爵》——树上是人类冥想、反思以及逃避日常最好的去处,玩家可以由此在枝丫间重新审视自己。

“普通玩家不会将此视为真正的游戏”,早在Maggese创立之初,达里奥就对此心知肚明。有时就连他自己都觉得,“交互体验软件”这样的称呼或许更适合他的某些作品。

但达里奥还是坚持使用“游戏”一词。因为在他看来,这种先进的互动式媒介就像电影一样——大多数时候是娱乐,但也可以严肃。

今年年初介绍反乌托邦游戏《不予播出》时,我曾提到比利时的艺术游戏开发商Tale of Tales。他们在2010年提出了“要做爱,不要做游戏(Make love,Not games)”的概念,主张探索数字娱乐的艺术化方向。

其联合创始人Micha?lSamyn认为,主机游戏拘泥于传统的游戏模式已经太久了……游戏能够提供和其他媒介相当的广度和深度,它可以像文学、音乐、戏剧和电影一样枝繁叶茂,令人向往,且受人尊敬。

2015年,Tale of Tales因为惨淡的销售成绩宣布不再制作游戏。

达里奥为此撰写了一篇博客,表示这不是Tale of Tales的失败,而是整个开发者社区的失败,尤其是那些试图突破媒介界限的人失败——他无法接受这种失败。

在文中他说道,“所有潜在的玩家们都抱持有很多偏见(电子游戏是暴力、幼稚、愚蠢的)。我们有必要提高他们的认知水平,告诉他们游戏的意义远不止于此。”

达里奥带领下的Maggese,在此之后做了很多款实验性质的游戏,其中的绝大部分,都极度抽象,晦涩难懂,甚至没有故事框架的支撑,比之《永生》《生活在树上》有过之而无不及——一直到2017年,才做出了《不要交配》,这是Maggese正式上架Steam的第一款游戏。

我并不确定《不要交配》(Don't Make Love)这个名字有没有掺杂对Tale of Tales当年“要做爱,不要做游戏(Make love,Not games)”的一种反思,但就结果而言,这款不那么抽象,相对平衡了娱乐性和艺术性的游戏成为了达里奥最成功的作品。

这种隐隐把握住的平衡顺理成章地成为了达里奥的新方向。去年的一场独立游戏开发者会议上,他神采奕奕地向听众们介绍自己制作中的新作《流浪者》。那是一款有关一个没有身份,失去记忆的流浪者,在一个陌生世界重新塑造对自己、对世界的认知的故事。

不过玩家或许再没可能玩到《流浪者》了。

本月中旬,已经在Steam发售三年的《不要交配》宣布转为免费游戏,工作室通告写道,此举是为了纪念游戏作者达里奥,“让玩家感受他美丽的灵魂”。

尽管在Steam页面上没有具体说明发生了什么,但在Maggese的Facebook页面上可以找到答案。两个月前,达里奥的同事撰写了一篇简短的悼文,告诉大家达里奥早在两年前就已确诊癌症,在漫长的斗争后,已于7月26日平静地去世。

“祝大家一切顺利,留给你们一首我确信达里奥自己也会分享的歌曲”

和Maggese的游戏一样,这篇悼文几乎没有被人知晓。直到《不要交配》宣布免费,达里奥的逝世才在社交媒体上掀起了一丝波澜。

2017年,在《不要交配》诞生的前夜,达里奥在工作室的Blog里写下,“我等不及游戏引擎封包了……除了对未来的期望,我没有更多的打算。”

这大概是关于这位名不见经传的开发者与他的工作室,为我们所知的全部故事。

责任编辑:Quan

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